abril 06, 2014

Nosotras también jugamos

Pese a representar el 47% de la comunidad ‘gamer’, las aficionadas a los videojuegos enfrentan prejuicios, personajes femeninos denigrantes y actitudes de acoso machista.


Lara Croft, de icono sexual a un personaje más real.

Me encanta jugar a la consola. Es una frase que, cada vez que la digo, provoca una o varias de las siguientes reacciones, muy distintas a las que si esa frase fuera pronunciada por un hombre:

«¿Juegas a videojuegos? Pues es muy raro conocer a una chica a la que le gusten».

«¿Eres gamer? ¿Pero juegas a juegos de verdad o sólo al Candy crush / Tetris / Los Sims?».
«¿Pero te gustan de verdad o juegas porque tu novio también lo hace?».

Los estereotipos más comunes en los personajes femeninos son el de la damisela en apuros —la princesa Peach, de Mario Bross— o la heroína hipersexualizada —como Juliet, de Lollipop Chainsaw—.
Según una encuesta de 2012 realizada por Entertainment Network Association, somos el 47% de la población gamer y, aun así, hay quien no se ha enterado. Hay a quien se le quedan los ojos como platos cuando una mujer declara su pasión por los videojuegos. Hay dependientes que siguen preguntando a sus clientas si buscan algo para sus novios y clientes que señalan a la dependienta como si fuera una rareza que una mujer trabaje en ese mundo. Hay quien se permite el lujo de ofrecerse como guía introductorio a sus compañeras de afición e informarlas de todo sobre los juegos de cierto género y de las consolas de la actual generación, como si ellas acabaran de llegar —no hablo de un intercambio de recomendaciones, sino de que, al enterarse de que te gustan los juegos de lucha, te recomienden el Street fighter II, un clásico archiconocido del género—. Sobre todo, hay quien pone en duda la autenticidad de ese fanatismo, quien interroga a las gamers para ver si están siguiendo la moda, si sólo lo aparentan para «gustar a los chicos», si son gamers de verdad o si sólo son una modelo en lencería lamiendo un joystick.

Hace años, la población femenina no se prodigaba entre los usuarios de videoconsola. Los videojuegos que no fueran Tetris o Sims se consideraban «juegos de niños» y venían en la sección del catálogo de juguetes dedicada a ellos. Juegos de fútbol, matamarcianos, de lucha… de «cosas de niños». La niña que pedía una NES para su cumpleaños era vista como la que pedía unos Micromachines. Y esta filosofía sigue sin tener actualizaciones o, las que quedan, son muy escasas.

¿Cómo somos recibidas las mujeres en el mundo de los videojuegos?

Para empezar, echemos un vistazo a los personajes femeninos que se nos ofrecen. Al jugar, buscamos que el personaje que controlemos tenga carisma, que sea alguien con el que podamos empatizar y cuya historia podamos sentir como nuestra, y a veces, para muchas de nosotras resulta difícil identificarse con un personaje que resulta denigrante para nuestro género. Echando un vistazo a los títulos que se han publicado en las tres últimas décadas, los estereotipos más comunes son el de la damisela en apuros —la eterna princesa Peach, de los Mario Bross, o la princesa Zelda, que, aunque Legend of Zelda lleve su nombre, no es la protagonista de ningún juego de esta saga— o la heroína hipersexualizada —claramente distinguible por una vestimenta más propia de un catálogo de lencería que de un campo de batalla, como podemos ver en Juliet, protagonista de Lollipop Chainsaw, o en las neumáticas luchadoras de Dead or alive—.

La bloguera feminista Anita Sarkeesian ha enfrentado acoso cibernético: además de amenazas de violación, hicieron un videojuego en el que se invitaba a darle una paliza

Por supuesto que existen honrosas excepciones, y tenemos también a excelentes féminas como Samus Aran, de Metroid; o Jade, de Beyond good and evil. Sin embargo, son tan escasas que, cuando surge un personaje de estas características, llama la atención de los medios por ese mismo motivo; que aparezca un personaje fuerte y no sexualizado es lo extraordinario.

Varios colectivos feministas han hecho estudios para analizar cómo se retrata a la mujer en los videojuegos, sin tener gran trascendencia, pero actualmente hay un proyecto que está causando revuelo tanto en los medios como en la industria: Tropes VS Women in Videogames, de Anita Sarkeesian. Por supuesto, su documental no ha dejado indiferentes ni a los profesionales ni a los usuarios y, si bien ha hecho reflexionar a una buena parte de la comunidad gamer, también ha levantado ampollas en otra gran parte. En su mismo blog relata el acoso cibernético al que fue sometida tras la iniciación de su proyecto que, además de amenazas de violación, incluye un videojuego en el que se invitaba a darle una paliza, lo cual le ha obligado a cerrar los comentarios en su canal de YouTube.

Sarkeesian no es la única profesional que sufre acoso o discriminación sexista. También es conocido el caso de Jennifer Hepler, guionista de Dragon Age II, que fue víctima del acoso cibernético y amenazas de muerte por incluir dos personajes gais en dicho videojuego y reconocer en una entrevista que no disfrutaba del combate en los videojuegos. La guionista, que recibía a diario insultos dirigidos a ella y a sus hijos («puta», «gorda», «tus hijos desearán haber sido abortados cuando vean que te tienen como madre»), acabó dejando BioWare, la compañía para la que trabajaba.

En cuanto a discriminación machista, otro ejemplo es el caso de Kim Swift, desarrolladora de la saga Portal, que ha comentado en su blog In the base las ocasiones en las que un periodista llega a Valve, compañía para la que trabaja, la confunde con la recepcionista.

A un nivel más mundano, tenemos el testimonio que María, exdependienta de una de las tiendas GAME y actual tester de Ubisoft, nos ha cedido para este artículo. Muchos clientes preferían la atención de su compañero, porque «ella sólo sabría decirle si la caja es bonita», o «el otro seguro que sabría informarle mejor sobre una cosa de la PSP».

¿Y qué hay de las usuarias?

Bien es sabido que en juegos multijugador como Lineage, WOW o LOL, los avatares femeninos —de los que se presupone que los controla una mujer— suelen recibir regalos por parte de otros compañeros masculinos para que el juego les resulte más fácil (armaduras, armas, amuletos, etc.).

Cuando entré en Travian y un oponente supo que era mujer, cambió de un tono neutro a llamarme “nena”, “guapa” y decirme: “Dejaré de atacarte si me pasas una foto en bragas”

Si bien otros jugadores critican esto como discriminación positiva, ¿no será caballerosidad virtual por considerar que al ser mujer no va a desenvolverse bien en el juego? ¿No serán intentos de conquista virtual?

Asimismo, hace unos años, cuando entré en Travian, un juego de estrategia, uno de mis oponentes me mandó un mensaje privado para negociar. Al enterarse de que era mujer, el tono de sus mensajes, hasta entonces neutro y educado, cambió. Me hablaba con confianza, utilizando apelativos como «nena» y «guapa» y sus propuestas de negociación pasaron de alianzas contra un enemigo común a «dejaré de atacarte si me pasas una foto tuya en bragas».

También comprobé que, en algunos casos, se dudaba de la identidad de los jugadores que usaban un apodo u avatar femenino. No es una anécdota que me haya sucedido sólo a mí, como podemos comprobar en el proyecto Exposiciónate, de la bloguera Merce, en el que se dedicaba a exponer situaciones de sexismo cotidiano.

Ojalá sólo se tratara de anécdotas aisladas, pero el proyecto Fat, Ugly or Slutty, dedicado a exponer casos de acoso cibernético en los juegos en línea, demuestra que se trata de una práctica tristemente habitual. En esta web, titulada así porque los insultos más comunes son «gorda», «fea» o «guarra», las usuarias cuelgan capturas de pantalla de los mensajes abusivos que reciben.

Faith, de Mirror’s Edge, una de las pocas heroínas no hipersexualizada

¿Y qué hay de las convenciones como la ComicCon, el Salón del Manga o ExpoComic, donde cómics, manga y videojuegos se dan la mano? Es habitual que a una chica cosplayeada1 le saquen fotos sin permiso (algunas del escote o del trasero) o la acosen verbalmente. Si bien se da por hecho que una chica atractiva «se disfraza para llamar la atención y calentar al personal», una chica que no luce el cuerpo escultural del personaje que interpreta «debería taparse / quedarse en casa / no comer tantas hamburguesas». El portal de noticias Buzzfeed entrevistó a variascosplayers de la ComicCon de Nueva York sobre los piropos más perturbadores que habían recibido. Las respuestas van desde «mátame, pero fóllame primero» hasta «la foto que te he sacado no es para mi hija, sino para mí, ya me entiendes…».

También, en convenciones de videojuegos como E3 o PAX, es habitual el uso de las booth babes para deleite del público masculino. El requisito que se le pide a estas azafatas es un físico espectacular que lucirán con un uniforme provocativo; los conocimientos sobre videoconsolas quedan en un segundo plano, con lo cual acaban ejerciendo una labor informativa nula.

En conclusión, a pesar de que somos el 47%, sigue siendo un mundo de hombres y para hombres. Sin embargo, las cosas están empezando a cambiar. Kim Swift anima, desde su blog y conferencias, a las desarrolladoras a hacerse más visibles. Alentó el proyecto #1ReasonToBe, en el que varias mujeres profesionales del sector hablaban de sus experiencias en la industria. Asimismo, en la Game Developers Conference 2014 de San Francisco, el tema del sexismo se puso sobre la palestra y agitó muchas conciencias.

Y en los propios videojuegos, también se está dando una evolución. La prueba más simbólica es el cambio de diseño de Lara Croft, la protagonista de Tomb raider, otrora conocida por el tamaño descomunal de sus pechos y, actualmente, reconvertida en una mujer mucho más realista. Asimismo, empiezan a aflorar personajes femeninos interesantes, como Chell, de Portal; Faith, de Mirror’s edge, o Ellie, de The last of us, que son algo más que princesitas a las que rescatar o amazonas en bikini destinadas al placer visual.

¿Y qué hay de las gamers? Que también estamos aquí, queremos formar parte de este mundo y tenemos mucho que decir, como demuestra este vídeo de protesta:


Por Elaine Marley
Fuente: Pikara Magazine

Sí a la Diversidad Familiar!
The Blood of Fish, Published in