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septiembre 18, 2022

Si no hay like que no haya nada. Tinder, amor y deseo en tiempos virtuales

La investigadora Karina Felitti viene estudiando los cambios en las relaciones sexo afectivas, en la convergencia del auge del movimiento feminista y la proliferación de aplicaciones de citas, que permiten entender algo de los modos en que se construye la subjetividad en las sociedades contemporáneas, tan centrada en la realización sexual. 

Karina Felitti

Los trabajos de Karina Felitti sobre coaching sexual y consideraciones feministas sobre el amor se enmarcan en un proyecto de investigación sobre las representaciones y experiencias de la liberación sexual femenina en la Argentina contemporánea. A partir de su formación como historiadora y sus trabajos previos sobre la década de 1960, se pregunta por las características de la "nueva" revolución sexual. Si aquella de los sesenta se relacionaba, no sin tensiones, con propuestas contraculturales, anticapitalistas y con énfasis en la acción colectiva, ¿en qué tradiciones políticas se inserta esta nueva etapa? ¿Cuáles son sus componentes, legados y promesas? ¿Quiénes disputan sus sentidos? ¿Cómo se construyen y circulan sus premisas, y de qué formas son apropiadas y vividas? A partir de estas preguntas han surgido colaboraciones con Mariana Palumbo, artículos, capítulos y un libro que saldrá por Prometeo próximamente.

En el escenario de sus investigaciones, Tinder aparece como una fuente de análisis, una tecnología que condensa significados y elementos de un contexto. “Me interesa sobre todo la participación que tiene esta tecnología en los procesos de autonomización. A partir de la Marea Verde se produjeron varios libros y podcast, se crearon cuentas en redes sociales, se organizaron talleres, sobre el amor y la sexualidad, que analizan y en la mayoría de los casos, proponen formas más democráticas, más placenteras, más feministas, más amables, de vivir los vínculos. Muchas son intervenciones que se posicionan desde los feminismos. Tienen en común el invitar a la reflexión personal y colectiva, a un trabajo sobre sí que consiste en leer, informarse, conocerse. Hablar sobre sexo, como ya señaló Foucault, y conocerse para poder construir el consenso, son clave en la mayoría de estos productos, que se vinculan con la necesidad de reponer la voz “No nos callamos más”.

¿Cuáles son los libros sobre los que trabajaste?

–Uno de mis estudios recientes fue justamente sobre este corpus, lo escrito desde los feminismos y en discusión con ellos, sobre el amor, el sexo y la sexualidad. Por ejemplo, los libros de Luciana Peker, Tamara Tenenbaum, Alexandra Kohan, Señorita Bimbo, Tati Español, Del Mar Ramón, entre otros. Las discusiones sobre la responsabilidad afectiva, los protocolos, el amor separado del dolor. Con distintas intensidades y apuestas, en general concluyen que no se puede demandar una ley para que alguien te quiera, que hay una otredad que no se controla. Entonces, qué podemos hacer es la pregunta que atraviesa a quienes compran estos libros, asisten a las charlas, a los talleres, como sucedió en el curso del CCK. Me interesa preguntarme por las moralidades que se construyen en esos espacios, las implicancias de afirmar que el amor será feminista o no será, o que las mejores camas son las feministas.

¿Estamos frente a otra revolución sexual?

–Como historiadora me interesa visibilizar los procesos, no pensar en términos de ruptura y si vamos a usar la palabra revolución, muy en boga hoy (revolución feminista, sexual, de las hijas, de las viejas, de las mujeres deseantes) caracterizarla porque en sí la palabra revolución no nos explica a qué nos estamos refieriendo. Quienes han estudiado la historia de la revolución sexual de los sesenta coinciden en pensarla como un proceso inacabado, atravesado también por cambios tecnológicos y por el mercado, como sucede hoy, aunque en otras escalas. Por ejemplo, en los años 50 la introducción del teléfono fijo y del automóvil implicó también un cambio en el sistema de citas. El automóvil permitió que vos salieras con personas que no estuvieran en los alrededores, también había un espacio privado para la exploración sexual.Y el teléfono posibilitó una comunicación privada, no exenta de mediaciones porque podía atender tu mamá, algo diferente al celular que es de uso personal, tan personal que se ha pensado como una extensión del cuerpo. Es decir, no es la primera vez que las relaciones sexo afectivas se ven atravesadas por lo tecnológico y que esto genera un pánico moral. Las lecturas polarizadas, “Tinder es el mercado de la carne” o “Tinder es la democratización del sexo”, no permite ver los matices y pretende cerrar la discusión en posiciones antagónicas que no dan cuenta de las experiencias, que son situadas y cambiantes.

¿Cómo se relacionan y retroalimentan lo virtual y lo presencial?

–Waldo Mandiello tiene intervenciones en algunos barrios de Buenos Aires, dibujos de sobres de carta, con frases, como “darnos los besos que nos mandamos”, “estar más presente que en línea”, “menos tinder y más cafetería del barrio”. En esas frases se plantea un antagonismo y lo que destacan algunos trabajos, y seguramente nuestras propias experiencias, es la circularidad, un ida y vuelta: las personas se conocen por Tinder, chatean, se encuentran y vuelven a chatear, se va intercalando lo presencial y lo virtual, como también pasa con las amistades, la familia y ahora hasta el trabajo. No necesariamente es un mundo y otro opuestos, sino que están todo el tiempo relacionados. Y aca tomo algo que tambien dice Maximiliano Marentes cuando nos ponemos un poco puristas ¿no estamos sacralizando las relaciones sexo afectivas cuando las queremos correr de los medios por los cuales armamos nuestra existencia cotidiana? Desde los feminismos las ponemos en relación con el patriarcado, con las violencias, renegamos de los dogmas religiosos, pero quizás podemos construir una nueva sacralización, esta vez laica.

Lo cotidiano está atravesado tanto por la tecnología como por el mercado…

–Sí, porque nos compramos ropa para una cita, tanto mujeres como varones, hay un mercado en torno al arreglo personal que cada vez más involucra a los varones, como muestra muy bien el boom de las barberías. La cena, el vino, la birra, el café, las salidas. Otra crítica a Tinder, o las apps en general, es que son un “mercado de la carne” y este es un punto de desacuerdo en los libros feministas que analicé. No hay una única valoración.

Todo mi destino en 140 caracteres

¿Cómo fueron cambiando las presentaciones a lo largo de los años?

–En el programa televisivo de Roberto Galán “Yo me quiero casar y Usted?”, que tenía como protagonistas a mujeres y varones de más de 60 años que buscaban matrimonio, en la presentación que hacían de sí, guionada por el conductor, la división de roles de género era estereotípica. Ellos decían “tengo casa, una o dos jubilaciones, pensión”, y ellas, “soy buena cocinera, buena madre, buena ama de casa”. En el mercado de las citas contemporáneo el capital erótico juega un papel clave, mostrarse sensual, de haber acumulado experiencias sexuales, saber hacer con el propio cuerpo y el de la otra persona. En una clase que dí hace poco, una joven contó que si el varón que se candidateaba para salir con ella, seguía en IG a una famosa sexóloga, esto le sumaba un valor porque, suponía, sabría cómo darle placer sexual. El acceso casi irrestricto a mucha información antes vedada, escatimada, genera algunas veces la ilusión de que podemos manejarla a nuestro antojo, una confianza a veces desmedida sobre nuestras capacidades y habilidades interpretativas y de implementación práctica, como si no hubiera otras personas en la escena, incluso en el “sexo solitario”.

¿Cómo pensás el auge del poliamor o las experiencias de abrir las parejas?

–Volviendo a la mirada de largo plazo, ya en los sesenta, como mostró Isabella Cosse, la virginidad de las mujeres dejó de estar asociada a la respetabilidad. Sin embargo, la exploración sexual se daba en el marco de relaciones estables, con un compromiso estipulado. El sexo ocasional, desvinculado del amor, de la promesa de matrimonio, es hoy para las mujeres cisgénero una experiencia novedosa. Y también hay más exploración entre las parejas cisheterosexuales, muchas veces relegadas en los estudios académicos porque son la “norma” pero eso no implica que no haya allí cambios. Por ejemplo, “abrir la pareja”, “hacer un trío”, visitar un bar swinger, están en el horizonte de posibilidades de personas que no se posicionan en un lugar contracultural o de resistencia al sistema monógamo en los términos políticos que plantea Brigitte Vasallo. Más bien son interpelados por un nuevo mercado del sexo que retoma y muchas veces anula esas posibilidades más rupturistas. Como plantearon Mariana Palumbo y Maximiliano Marentes en una nota de la revista Anfibia, la heterosexualidad se está homosexualizando, porque las prácticas más libres de la diversidad sexual empezaron a ocurrir en las heterosexualidades.

¿“Todo lo que hacemos lo hacemos por sexo” parece decir la época?

–En la canción Sexo, Residente plantea esto, que todo lo que hacemos es porque queremos sexo. En el video tiene una remera que dice Freud y su colega Dillon está con el libro El género en disputa de Judith Butler en la mano, y hasta le dedican el tema. Ahí aparecen claramente dos elementos novedosos: la popularizacion de los feminismos, en el sentido de su difusión por la cultura de masas, y la difusión de una cultura terapéutica (sanar, invertir, mejorar) que se vincula con una definición de la salud integral. En esta idea el sexo entra en el combo de una vida plena. Y esto es tomado por los activismos, las políticas que garantizan derechos sexuales y reproductivos y hasta la industria farmacéutica, con el viagra, por ejemplo (que también aparece en el video de Residente).

¿Estás de acuerdo en ese corte temporal que se hace en 2015 con el boom de Ni Una Menos y después del aborto legal? ¿Hay un cambio en las relaciones sexo afectivas a partir de esto?

–El boom de libros feministas habla de un público que demanda más información, más reflexiones, y de una oportunidad de venta. Antes de Ni Una Menos y en especial, antes del 2018, no teníamos la oferta actual de libros que ocupan las vidrieras, las mesas centrales de las grandes librerías comerciales. Para reconstruir una sensibilidad de época podemos relevar qué se publica en la prensa, en las redes sociales, cómo son los perfiles de algunas aplicaciones de citas, conversar con las personas sobre sus expectativas y experiencias. Hay datos observables cómo el haber introducido la posición sobre el aborto legal en la presentación en Tinder. Si sos pañuelo verde o si sos pañuelo celeste marca x. Antes de la apertura que trajo la Marea Verde, la visibilización del feminismo como fuerza política, esa identidad no solía manifestarse en la presentación personal ni tampoco su rechazo.

¿Y la responsabilidad afectiva?

–Es otro signo de época: la discusión sobre la responsabilidad afectiva, muy relacionada con la discusión general sobre punitivismo, más allá de los ámbitos feministas y de temas de violencia sexual. Algunos varones empezaron a tomar de esto. Colegas que estudian las transformaciones en las masculinidades se preguntan si la nueva masculinidad hegemónica, al menos en algunos sectores sociales, no tiene que ser feminista. Dicho más crudamente, cuanto gana en términos de likes un varón que pone un pañuelo verde en su perfil.

También se extendió una frase de Bimbo que decía que si duele no es amor. ¿Esa frase está habilitada por una nueva forma de pensar las relaciones?

–Pensar otras formas de relación, no exentas de dolor pero sí libres de violencias, es una propuesta que se reitera en diversos espacios feministas. Vir Cano y Brigitte Vasallo escriben muy lúcidamente sobre el sistema monogámico, las jerarquías, la competencia, la centralidad de la pareja y los márgenes en los que se ubican otras relaciones. Las generaciones más jóvenes han desarrollado más asertividad (“esto no lo quiero” o “con esta situación no me siento cómoda”). Esto tiene que ver con el trabajo de los feminismos, la popularización de sus ideas en redes sociales, en las calles, la implementación de la ESI, un conjunto de leyes que garantizan derechos sexuales y reproductivos. Quienes hemos sido socializadxs en otros momentos históricos tenemos otras dificultades, que se suman a las crisis políticas y económicas que nos atraviesan social e individualmente. En la incertidumbre del valor del dólar dentro de un mes, o del paquete de fideos que compramos cada semana, sumamos la ansiedad por el mensaje sin marcar en azul y la expectativa de la cita por venir. De ahí la búsqueda de alguna certeza, de un protocolo, de una receta, que parece que podemos encontrar con solo tener conexión a Internet y seguir las cuentas de redes sociales adecuadas.

En la radio hablaban de tí

Los análisis feministas sobre el amor han sido fundamentales para desentrañar las relaciones de poder que se tejen en estas relaciones. Pero hay también experiencias biográficas, condiciones situadas, que son necesarias de visibilizar. "Bimbo lo dice muchas veces en su libro, ella no es psicóloga y si las posibilidades están dadas la consulta puede resultar beneficiosa. No es casual que tanto Alexandra Kohan como Luciano Lutereau hayan encontrado un público entusiasta que busca la mirada del psicoanálisis para pensar los vínculos sexo afectivos. No es la primera vez que psicoanalistas, psicólogos/as y sexólogos/as hablan del amor y la sexualidad en los medios. En los años sesenta Eva Giberti y Florencio Escardó escribían en la prensa, participaban en programas de televisión y publicaban libros de divulgación. Las intervenciones actuales en medios, los libros, los contenidos en redes, recrean esa experiencia. Podemos imaginar ahora un público de clase media que alguna vez ha hecho terapia o que ha transitado por dispositivos de autoconocimiento. Las reflexiones de las mujeres y varones de sectores populares sobre el amor y el sexo son un interrogante, sobre el que pueden avanzarse si desenfocamos la atención de la prevención de embarazos, el acceso al aborto y las violencias".

“Parafraseando a Ahmed, hay una promesa feminista y se plantean muchas veces indicaciones para hacerla realidad. Reclamamos el derecho al placer sexual, el derecho al orgasmo, repetimos que la ESI es fundamental para lograrlo, difundimos información sobre el clítoris, reivindicamos la masturbación, sabemos que necesitamos del trabajo colectivo pero ¿qué espacio queda para la singularidad en este tema que es tan político pero también tan personal? Y cuántos intereses mercantiles están presentes también, con tantas formaciones, cursos, como se pregunta Sarah Barmak en Orgasmo, el libro que tradujo Heckt y que recoge un trabajo de campo en talleres, algunos muy costosos, para “lograr” un orgasmo”.

Y tener orgasmos tampoco garantiza la felicidad…

–Por eso es necesario preguntarnos por los significados que tienen frases como “Cogete”, o “antes de salir con el tonto de tinder usá un juguete sexual”. Pienso que no se trata solo de abrazar la consigna sino de comprender sus tramas. Ante la denuncia repetida al feminismo neoliberal me pregunto cuánto de ese discurso neoliberal nos atraviesa, nos desafía, ahí donde no lo vemos. Pensarnos fuera de estos guiones de época es un problema para el análisis y puede ser un error político. Eva Illouz dice en uno de sus libros que quiere apartarse de la “epistemología de la sospecha”, evitar medir las prácticas sociales respecto a lo que deberían ser, para “entender de qué modo han llegado a ser lo que son y por qué, siendo aquello que son, ‘consiguen cosas’ para la gente”. Me parece muy valiosa y necesaria esa perspectiva.

¿El saber personal y experiencial se volvió un valor en sí mismo?

–Asistí a varios talleres y charlas de sexualidad presenciales para observar la dinámica de estas formaciones no académicas, que ofrecían personas que en general, no tienen un título universitario o una especialización académica sobre estos temas. Más bien se trataba de poner en valor la propia experiencia y la de otras personas que antes habían compartido sus historias. Entonces una periodista, una masajista, una trabajadora sexual, una persona autodidacta, curiosa, puede decirnos algo sobre el sexo. Ahí se produce una democratización que postula a cada persona como dueña de un saber personal valioso y también se lanza la promesa de reparo y mejora. La centralidad del placer sexual ha puesto a la genitalidad en un lugar destacado, que convive con otros discursos identitarios que ponen el acento en la autopercepción y no en la genitalidad. De hecho las nuevas derechas retoman la biología para atacar lo que llaman “ideología de género”. Al mismo tiempo entonces, para la vulva y la vagina, se despliega una oferta de productos y servicios muy disímil: la copa menstrual, el vibrador, el lubricante, el huevo de obsidiana, los bloqueadores de olor, la lencería sexy. El libro de Tati Español se llama precisamente Todo sobre tu vulva. Algunas mujeres y personas con vulva leerán a Tati y otras escucharan el podcast Concha, y otras tendrán otra mirada sobre su genitalidad por el aviso televisivo del lubricante, que no es feminista pero que no puede ignorar su presencia social. 

Próxima presentación de Karina Felitti

SEXO Y AMOR EN EL SIGLO XXI

¿Somos más libres que nunca? De la píldora a tinder, una historia de la liberación y no tanto. El amor después del amor romántico. De la monogamia al poliamor. ¿Qué buscamos en las redes? ¿Qué encontramos? Mi cuerpo, mi libertad: ¿dónde están los limites y quién los determina? Antes y después de la ley de interrupción voluntaria del embarazo. Mujeres, travestis, transexuales, feminidades: ¿dónde está nuestra libertad? Participan: Dora Barrancos, Karina Fellitti y Tamara Tenembaum.

Domingo 16 de octubre a las 17 hs.
Mas info: cck.gob.ar

Fuente: Página/12

mayo 22, 2022

Un lenguaje en pixeles: el legado visual de Susan Kare

En Lyon, Francia, una retrospectiva rinde homenaje a la artista y diseñadora Susan Kare, creadora de los íconos y las tipografías de la legendaria Mac de Apple que, en 1984, revolucionó el mundo de la informática.

Susan Kare en los 80s

“Susan Kare es una de esas artistas cuyo trabajo le es familiar a prácticamente todo el mundo, aunque no conozcan su nombre ni su rostro”, reza el Musée de l’imprimerie et de la communication graphique, en Lyon, Francia, que por estos días dedica una retrospectiva a la obra de esta estadounidense de 68 años, considerada precursora del pixel art. Kare es la creadora de muchos de los íconos, tipografías y diseños que se usaron para la interfaz de la primera Macintosh hogareña, lanzada con gran fanfarria en enero de 1984, un momento histórico que -para voces en tema- representa el inicio de la era moderna de la informática (con aviso publicitario a la altura de las revolucionarias circunstancias, dicho sea de paso, inspirado en 1984 de George Orwell y dirigido por Ridley Scott).

Como se recuerda en Icônes -tal el nombre de la muestra en curso en Lyon-, de Susan Kare son: el tachito de basura para destruir un archivo, la bomba que señala un error en el sistema, el reloj que se pone en marcha cuando el ordenar está trabajando, por poner unos pocos ejemplos. Asimismo es autora de fuentes como la letra Chicago, Geneva, Monaco… ¿La lata de pintura que rellena o la mano sosteniendo un pincel del MacPaint original, predecesor de Photoshop?, también son perennes contribuciones de Susan a un lenguaje visual universalmente reconocible, de innegable vigencia.

Algunos íconos de Susan Kare

“Si la Mac resultó ser un objeto tan revolucionario -excediendo por mucho la mera herramienta de trabajo, prendiendo la chispa de la imaginación de sus usuarios/as- fue, en buena medida, gracias a las tipografías e íconos de Susan Kare, que le dieron voz, personalidad, estilo e incluso sentido del humor a la computadora”, arriesgaba hace unos años Paola Antonelli, curadora del MoMA, primera en mostrar físicamente los bocetos de la diseñadora gráfica para Apple. Muchos desarrollados en papel, cabe mentar, en un cuaderno cuadriculado donde cada cuadradito representaba un pixel…

“Mi falta total de experiencia en software resultó ser una ventaja, ya que podía empatizar con el público al que aspiraba la nueva computadora: sin conocimientos técnicos previos”, dice Susan, que entonces se inspiró en los jeroglíficos, en el lenguaje de signos, en los mosaicos; también en la obra del caricaturista Honoré Daumier, en las esculturas pop de Claes Oldenburg, en el trabajo de Paul Rand (uno de los padres del diseño gráfico moderno, hacedor -entre otras cosas- de logotipos inoxidables como los de IBM, UPS, Westinghouse, etcétera). “Tuve suerte de que mi madre fuera aficionada a las manualidades y me enseñara a bordar”, comenta respecto de otra de sus grandes musas: el tejido en punto cruz.

Susan Kare

Con un doctorado en artes de la Universidad de Nueva York, su ciudad natal, donde se especializó en escultura y caricatura francesa del siglo XIX, Susan trabajaba en un museo cuando recibió el llamado de un viejo amigo del secundario, el informático Andy Hertzfeld, a la sazón diseñador de software de la -todavía en pañales- Macintosh. Él le cuenta acerca del proyecto, la invita a una entrevista en Apple, donde ella la rompe y pasa prontamente a formar parte del team de Steve Jobs. Le dan por tarea pergeñar íconos que representen un objeto o una acción en pos de facilitar que la gente navegara en esas aguas mayormente desconocidas: las de la computadora hogareña. Crear, en resumidas cuentas, un conjunto de símbolos que permitiera a la gente comunicarse fácilmente con la máquina; “humanizar la tecnología”…

Íconos

“Me encantaba la naturaleza de rompecabezas de laburar desde la limitación de 16x16 pixeles, combinando metáfora con artesanía, condensando conceptos en imágenes mínimas”, rememora la artista que, a propio decir, valora la claridad y la sencillez por encima de todas las cosas. Cuenta además que, desde el vamos, tuvo muy presente que sus íconos debían ser suficientemente expresivos para lograr un impacto, pero sin destacarse tanto que pudieran distraer. “Algo así como las señales de tránsito. Hay una razón por la que la señal de cruce escolar no muestra niños y niñas con loncheras con lunares y mochilas de superhéroes”, remarca quien aprovechó su formación artística para desarrollar una gramática universal, lúdica y accesible, intuitiva, que ciertamente ha dejado su huella en la historia del diseño. De hecho, hay quienes consideran al entrañable ícono de la Mac sonriente que solía saludar nomás encenderse el ordenador, un antepasado de los emojis de caritas.

Aquella experiencia fue el primer paso de muchos porque, en lo sucesivo, ya sea como directora creativa de NeXT -empresa que funda Jobs tras dejar Apple-, o como líder de su propia firma, S.K. ha continuado diseñando para cientos de clientes; Facebook, IBM, Microsoft y Paypal, entre ellos. Una de sus obras más memorables, por cierto, son los pixelados naipes del Solitario de Windows 3.0, un clásico imborrable que entretuvo a muchísima gente durante añares. “Es muy simpático saber que, antes de que existieran las redes sociales, incontables personas pasaban horas y horas jugando con las cartas que yo había diseñado”, comparte “la mujer que le dio una sonrisa a Macintosh”, como ha sido apodada por el New Yorker.

Solitario

“Es fantástico cuando un ícono se convierte en una abreviatura significativa”, admite quien ayudara a sentar las bases para un lenguaje digital universal; aporte que, entre otros galardones, le valiera ser reconocida con el Premio Nacional de Diseño a la Trayectoria, que entrega el prestigioso Museo Cooper-Hewitt, en Estados Unidos. Al respecto, subrayaba su curadora de diseño contemporáneo, Ellen Lupton: “Cuando Kare ayudó a crear la interfaz de Apple a principios de los 80, fácil de usar, amable con el público principiante, las computadoras recién empezaban a hablar en imágenes en lugar de códigos. Su trabajo logró que los más novatos se sintieran bienvenidos y seguros, ¡aún cuando el sistema colapsaba y aparecía la infame bomba pixelada! Sus obras en mapa de bits fueron reemplazadas más tarde por versiones coloridas, más elaboradas y mejor definidas, pero siempre fieles a la línea de pensamiento de Kare”.

La propia Susan ha explicado que su intención era trasladar “la sensibilidad de artista a un mundo que había sido dominio exclusivo de ingenieros y programadores”, esperando “contrarrestar -en la medida de los posible- la figura estereotipada del ordenador como algo frío e intimidante”.

Macintosh, 1984

Vale decir que, en 2015, mismo año en que el MoMA incorpora sus dibujos preliminares para la Mac a su colección permanente, Pinterest la contrata como líder de diseño de productos. Alto cargo que -como recuerda la exposición en Lyon- abandonó el año pasado “para unirse a Niantic Labs, empresa especializada en realidad aumentada, donde actualmente trabaja; un movimiento que sorprendió a unos cuantos, pero que hace sentido repasando la hoja de ruta de Susan Kare: siempre a la vanguardia de la investigación y el desarrollo de la tecnología de punta”.

“Si algo he aprendido en todos estos años, de colegas y diseñadores que respeto y admiro, es cuán importante resulta pensar en lo que significan las imágenes, no solo en cómo lucen. Además, claro, de desarrollar propuestas coherentes y comprensibles. Fue Paul Rand el que una vez me dijo: ‘No trates de ser original, solo tratá de hacer un buen laburo’, consejo que siempre intento tener presente. Cuando estudias historia del arte, te das cuenta de que prácticamente todo está hecho, pero sí podés esforzarte para establecer nuevas conexiones entre las ideas y las imágenes”, las palabras de quien, en sus ratos libres, gusta surfear en el mar con sus hijos, escuchar audiolibros, jugar al frisbee con su perro Pepper y hacer -cómo no- manualidades…

Bocetos en papel para Apple


Fuente: Página/12

mayo 01, 2022

Feminismo Ciborg, brecha digital y la conquista del imaginario: un debate propio de la época


Spam Arts, plataforma de arte y cultura digital, presenta este encuentro en el Centro Cultural Recoleta, con talleres, conversatorios, artistas multimedia y una performance transmedia en el cierre



Hoy en día cualquier persona puede acceder al uso de los dispositivos, un celular o una computadora, aunque no esté resuelta la accesibilidad a internet en igualdad de oportunidad

Ya está instalada la idea que la cuarta revolución industrial está en marcha, las nuevas tecnologías avanzan de manera exponencial, generan cambios y un gran impacto en la sociedad, en los sistemas de producción, de comunicación, consumo, en la educación. Poner en foco a la tecnología como forma de cultura, replantea formas de pensar, actuar, hacer y de convivir como sociedad.

En su concepción como instrumento de aplicaciones, de prácticas del conocimiento se retroalimenta en objeto legitimador del progreso, como parte de las estructuras de poder.

Conversatorio sobre género y trabajo en TICs


El uso de los diferentes dispositivos supone una posibilidad muy cercana, hoy en día cualquier persona puede acceder al uso de los dispositivos, un celular o una computadora, aunque no esté resuelta la accesibilidad a internet en igualdad de oportunidad, no solo en el ámbito formal de la educación.

El arte digital hace pensar esta práctica artística y su relación con la tecnología como un hecho político. A través de operaciones diversas, debe permitir canales que produzcan quiebres en los formatos tradicionales, con aprendizajes alternativos, la creación de comunidades, el uso de códigos abiertos y una mirada crítica. El diseño y la producción del arte y la digitalidad tiene un lazo directo con la materialización de imaginarios que dan forma a la idea de futuros.

Cuando se analizan los discursos tecnológicos, científicos y culturales que construyen relaciones paradójicas de dominación hegemónica, es imprescindible romper con pensamientos binarios y hablar de las problemáticas de géneros.


La jornada ofrece un taller de videoarte con código

Es abismal el desbalance que afecta a las mujeres y disidencias a la hora de trabajar en la industria tecnológica. Las diferencias en términos remunerativos, la falta de visibilidad y representación de las mujeres en el mundo de la tecnología arranca a edades muy tempranas. Deja en evidencia el desplazamiento de la mujeres y disidencias en la toma de decisiones y en la construcción de ese futuro motorizado en sociedades tecnológicas.

Los cambios en curso pueden ser una gran oportunidad para terminar con las brechas existentes, dar cuenta de esta huella actual, avanzar a un desarrollo sostenible, teniendo en claro los determinantes sociales.

Spam Arts nace como una plataforma de arte y digitalidad, creando un espacio para la difusión y el debate sobre diferentes problemáticas contemporáneas. En esta edición se centra en las cuestiones de corporalidades, género y digitalidad.

"BioSynthesis", de la artista Efe Ce Ele, toma conceptualmente la idea de las fronteras entre la humanidad y la naturaleza

La investigación artística digital aborda el análisis de estas paradojas, naturaleza / máquina, cuerpos/tecnologías. Efe Ce Ele, artista transmedial. En su trabajo BioSynthesis, toma conceptualmente la idea de las fronteras entre la humanidad y la naturaleza, utiliza recursos tecnológicos y elementos microbiológicos que generan entornos audiovisuales inmersivos que dan cuenta de su mirada, en esta perspectiva.

En el caso de Sol Sarratea, su performance audiovisual propone una acción artística-colaborativa, genera una invitación a la comunidad al uso de los dispositivos cotidianos para darle un nuevo sentido.

Spam Arts es el escenario para abrir un diálogo de reflexión acerca de las problemáticas de géneros, cuerpos, tecnologías y territorios, hablar de estas realidades en la educación, el trabajo y la comunicación. En donde pensar futuros posibles.

*“Feminismo Ciborg y brecha tecnológica” se llevará a cabo el viernes 29 de abril a partir de las 18 horas en el Centro Cultural Recoleta (Junín 1930) con entrada: libre y gratuita.

La jornada contará con el conversatorio “Género, educación y trabajo en TICs”, con la participación de Steph Zucarelli de Women In Games y Nayla Portas, artista digital y docente, especializada en temáticas de género. Dentro de la programación participarán del ciclo las artistas multimediales Sol Sarratea y Emilia Vega con una intervención audiovisual colaborativa. El cierre estará a cargo de Efe Ce Ele, con una performance transmedia, creando música e imágenes a partir del uso diferentes softwares.

Como parte del programa educativo de Spam se dictará el taller “creación de videoarte con código” a cargo de Sol Sarratea.

Por Javier Grosman
Fuente: Infobae

diciembre 07, 2021

Mujeres STEM: brecha de género en la educación y techo de cristal en el trabajo




EFE/Ismael Herrero

Desde hace varios años, los estudios en áreas STEM (siglas en inglés de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas) se han posicionado como los más demandados. No obstante, los estereotipos de género y las creencias socioculturales mantienen alejadas a las mujeres de estas salidas profesionales «del futuro» y aumentan la brecha de género.

La falta de referentes femeninos en estos campos junto con el desconocimiento sobre los mismos hace que las jóvenes no opten en mayor medida por las asignaturas relacionadas con las ciencias durante la Educación Secundaria Obligatoria (ESO), que su presencia en las aulas universitarias de las carreras STEM sea mínima y que existan altísimos techos de cristal en su incorporación al mundo laboral. 
Secundaria, una etapa crítica

En España, solo un 16,3 % de los adolescentes de 15 años prevé dedicarse profesionalmente al área STEM y, de ese porcentaje, solo el 4,2 % son alumnas.


Según explica en una entrevista con Efeminista una de las autoras del estudio, la investigadora Eva Expósito, la educación secundaria se convierte en una etapa crítica en la que las alumnas comienzan a distanciarse de las ciencias y las matemáticas. Un efecto que, sostiene, se debe a que en este periodo de maduración, se interrelacionan los factores sociales, escolares y personales que configuran la vocación. 

«De acuerdo con la evidencia empírica disponible, las chicas que tienen éxito en las ciencias suelen tener madres con elevadas expectativas educativas y que se preocupan de los progresos escolares de sus hijas», señala la investigadora.

Otro importante referente femenino en la ciencia, y de especial relevancia desde la acción escolar, son las profesoras.

«Aunque se da cierta controversia en la investigación, algunos trabajos han evidenciado cómo contar con profesoras parece incidir positivamente en el rendimiento de las niñas en ciencias, en su interés por la ciencia o en la confianza en sus competencias para el trabajo científico, pudiendo despertar sus intereses vocacionales», desarrolla Expósito.

Vocación y referentes femeninos, clave para las adolescentes

Al margen de las familias y del sistema educativo han empezado a ponerse en marcha movimientos para avivar la llama científica y tecnológica entre las jóvenes. 

Es el caso de la iniciativa 11defebrero, que nació con el objetivo de llenar las agendas de actividades para conmemorar el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, celebrado en esa misma fecha desde 2015 a petición de la Asamblea General de las Naciones Unidas.

«Intentamos que tanto los niños como las niñas tengan referentes femeninos. Actualmente los libros de texto no incluyen a muchas mujeres que hayan inventado, descubierto o creado en áreas STEM«, comparte con Efeminista una de las coordinadoras de 11defebrero, María García.

La informática explica que la web 11defebrero sirve de muro de noticias o «nexo de unión» entre el sector educativo y quienes quieran impartir charlas, actividades o talleres sobre ciencias para motivar al alumnado. El próximo febrero tendrá lugar la sexta edición. 

Otra iniciativa es la de #NoMoreMatildas, lanzada por la Asociación de Mujeres Investigadoras y Tecnólogas (AMIT) para denunciar la invisibilidad histórica de las científicas y acercar esta profesión a las jóvenes. 

«Nuestra idea era mostrar, primero, la importancia que habían tenido y, segundo, su enorme valor al romper con épocas donde las mujeres estaban confinadas culturalmente a ciertas labores y trabajar en temas que se consideraran fuera de su ámbito», expone a Efeminista la doctora en Veterinaria y vicepresidenta de la AMIT, Maite Paramio. 

Con el fin de «visibilizar a las del pasado y a las del presente», la asociación tiene operativa una base de datos de más de dos mil investigadoras y tecnólogas para poner a disposición de medios y organismos oficiales nombres de mujeres en distintas disciplinas científicas.
Ciencias de la Salud antes que Ingeniería e Informática

Las mujeres son mayoría en el Bachillerato (53,8 %), sin embargo, solo el 47,3 % de ellas se decide por las ciencias, según datos del informe «Igualdad en Cifras», elaborado en 2021 por el Ministerio de Educación. Si bien no parecen unas estadísticas demasiado pesimistas, el reparto de las carreras elegidas es completamente desigual. 

El último informe de «Datos y Cifras del Sistema Universitario Español» lo pone de manifiesto: en el curso 2018-2019, aproximadamente siete de cada diez estudiantes de Ciencias de la Salud eran mujeres, mientras que no llegaron a tres de cada diez en Ingeniería y Arquitectura.

De hecho, el porcentaje de mujeres graduadas en Informática en el mismo periodo no llegó ni al 10 % del total.


«Aunque las razones pueden ser varias –expectativas, códigos sociales, experiencias de aprendizaje, estereotipos, etc.- probablemente lo hagan por creencias de autoeficacia vocacional, porque confían más en sus competencias para el desempeño de profesiones como la psicología, la medicina o la educación», advierte Expósito, cuyo estudio también demuestra esta situación. 

España no es un caso aislado, sino que se trata de una realidad generalizada como denuncia el informe de la UNESCO «Descifrar el código».

Según este estudio de 2019, en el ámbito internacional solo el 35 % de las personas que estudian carreras STEM en la educación superior son mujeres y de esas únicamente el 3 % se matriculan en tecnologías de la información y la comunicación (TIC). 
Acabar con los estereotipos, apoyo familiar y mejora de la educación

Según Expósito, para acercar las carreras STEM a las jóvenes hay que «reducir los estereotipos, transferir expectativas positivas desde la familia -particularmente desde las madres- y mejorar la calidad de la educación científica«.

Como sugiere su investigación, poner el acento en metodologías eficaces de enseñanza reducirá la brecha de género en este tipo de vocaciones.


«Sabemos que, aún cuando benefician a todos, las alumnas sacan más partido que los alumnos de las metodologías de enseñanza personalizada. Y que las situaciones de aprendizaje cooperativo, o de trabajo en grupo -a través del mecanismo de peer effects (cuando el rendimiento de un alumno está asociado al de sus pares)– benefician más a las alumnas», subraya la experta. 
Techos de cristal

Las mujeres que finalmente terminan sus estudios en carreras STEM además de enfrentarse a entornos laborales donde muchas veces son minoría, deben escalar altos techos de cristal.

«En todas las Ciencias de la Salud o en los laboratorios de virología las mujeres somos mayoría aunque los responsables y los jefes de grupo sean hombres. Hay que hacer un pequeño esfuerzo para que las chicas, primero, quieran estudiar, y segundo, rompan techos de cristal como lo hemos hecho en otros ámbitos», subraya Paramio.

Por suerte, cada vez se acortan más las distancias de una brecha de género que aún persiste. 

En 2019, según la última Estadística sobre Actividades de I+D del Instituto Nacional de Estadística (INE), las investigadoras representaron el 40 % del total del conjunto del personal investigador (57.380 mujeres frente a 86.594 hombres).

Pese a este dato, el informe «Científicas en Cifras», publicado por el Ministerio de Ciencia e Innovación en 2021, registra un aumento paulatino en la presencia de investigadoras a lo largo de los últimos años y recuerda que España está por encima de la media europea (34 %).

El estudio también expone una ligera mejora en la presencia de mujeres en los puestos de toma de decisiones: En 2020, se contabilizó un 23 % de mujeres en puestos de rector/a y un 50 % al frente de un Organismo Público de Investigación (OPI).

Por el contrario, a pesar de que cada vez más investigadoras se presentan a convocatorias de proyectos de I+D, ellas tienen menores tasas de éxito (43 % de mujeres frente al 48 % de hombres, en 2019), además de recibir proporcionalmente menos financiación que sus homólogos.
Conciliación, maternidad y covid

La conciliación en el confinamiento a raíz de la emergencia sanitaria de covid disminuyó la labor investigadora sobre todo de las mujeres dedicadas al STEM, que triplicaron el tiempo dedicado a los cuidados de la familia y el hogar, según datos del Instituto de Salud Global de Barcelona.

«Tu actividad, si no se para del todo, disminuye mucho. Si no haces publicaciones tienes menos méritos y te llaman para muchas menos cosas», lamenta García.


«La maternidad está penalizando a las mujeres. El problema es que el modelo de trabajo se hace en relación a la vida de los hombres, eso es lo que tenemos que cambiar», sentencia Paramio.

Para que no se detenga por completo la línea de investigación de estas madres, la vicepresidenta de AMIT sugiere que se las dote de atención especial con personal de apoyo, que no compitan bajo los mismos criterios que otros hombres y mujeres sin hijos y que las parejas colaboren más. 
Reclamaciones al Gobierno para un futuro paritario

Para seguir acortando la brecha, desde la AMIT, Paramio se dirige a al Ministerio de Ciencia de Innovación, así como al de Universidades, para que «las mujeres tengan muchos menos problemas de los que lo tuvimos nosotras», dice.

«Ya que somos las que lo hemos experimentado en nuestras propias carnes, intentamos dar pistas y trabajar con los Ministerios«, continúa.

Por su parte, desde 11defebrero, García mira al Ministerio de Educación y sugiere una revisión de los libros de texto.


«Aunque hemos sido menos las mujeres, que esas menos estén ahí y que se estudien y se vea todo lo que hicieron», reclama la informática.

En esta línea, Expósito exige al mismo Ministerio un aumento de la calidad de la enseñanza de las Ciencias en la Secundaria «seleccionando mejor al profesorado; asegurando que tienen una formación inicial sólida; introduciendo incentivos que atraigan y retengan a los buenos profesores de STEM en el sistema; o garantizando el papel primordial de las prácticas de laboratorio en grupo dentro del currículo«.


«Si se quiere, las administraciones educativas tienen mucho que hacer», zanja.

Natalia Ibáñez Guinea
Fuente: Efeminista

abril 09, 2021

Nabla, la startup francesa que está creando una app de atención médica para mujeres .



Nabla es una startup francesa que ha lanzado una nueva aplicación centrada en la salud de la mujer, permite chatear con el personal médico, ofrece contenido y sugerencias de apoyo comunitario así como citas telemáticas para resolver cuestiones ya sea a una médico de cabecera, ginecólogas, comadronas, enfermeras, nutricionistas o fisioterapeutas.

Según TechCrunch, El objetivo es incrementar y normalizar las interacciones con el personal sanitario para que las mujeres mejoren los niveles de salud. En esta línea, otras startups francesas, han proporcionado formas para establecer contacto con profesionales de la salud a través de mensajes de texto, centrados especialmente en áreas de especialización determinadas, como la pediatría o la medicina familiar. 

Esta última aplicación proporciona un sistema de comunicación integral, además de la selección de contenidos de beneficio comunitario para las mujeres. El proyecto tiene una versión premium y una gratuita gracias al financiamiento que ha recibido por parte de distintos organismos y personas a título individual, que han conseguido recaudar 17 millones de euros, con el fin de facilitar el acceso a todas las mujeres.

Por Mar Joanpere 
Fuente: Diario Feminista

febrero 12, 2021

La industria de los videojuegos y la importancia del modelo de rol: “No podés ser aquello que no podés ver”

Ilustración: Ramiro Alonso

Con la cofundadora de Pincer Games, Laia Bee, elegida como una de las 100 personas más influyentes y transformadoras de la industria de los videojuegos por Game Industry

Es cofundadora de Pincer Games, un estudio independiente de videojuegos que es referencia en Uruguay y en la región. Además, es docente en la Facultad Nacional de Bellas Artes, coordinadora de la Federación Latinoamericana de Videojuegos y forma parte del directorio de la Cámara Uruguaya de Desarrollo de Videojuegos. Por su impulso a la industria local y a la generación de oportunidades para jóvenes de toda la región, fue elegida como una de las 100 personas más influyentes y transformadoras dentro de la industria de los videojuegos por Game Industry, una publicación especializada a nivel mundial.

¿Cómo llegaste a interesarte por la industria de los videojuegos?

Algo que decimos todos dentro de la industria es que si estamos acá es porque nos apasiona el medio de los videojuegos. En general, los que llegamos acá de alguna manera empezamos siendo jugadores. Por supuesto, no son todos los casos. Pero la mayoría de nosotros primero fuimos apasionados por jugar, hasta que un día nos cayó la ficha de que podíamos pasarnos hacia el otro lado, de consumidores a creadores. Ese es el clic que muchas veces despierta el interés por ingresar a la industria.

En mi caso, juego desde que tengo uso de razón. Toda mi familia es de acá, pero mis padres vivieron en España durante 11 años y me tuvieron en Barcelona. Como allá la parte de la tecnología era un poco más accesible, tuve la suerte de que en mi casa siempre hubiera consolas o computadoras para jugar, desde la Atari hasta las primeras computadoras IBM. Además, como era bastante tímida y retraída, siempre encontré algo ahí.

Sin embargo, arranqué con una carrera profesional de DJ de música electrónica a los 17 años. Me tocó tocar en los principales clubes de Uruguay y también a nivel internacional. Luego empecé a producir algunos temas y, a raíz de eso, un amigo me preguntó un día si no me animaba a hacer música para un juego independiente que estaban desarrollando. ¡Ahí me cayó la ficha de que podía hacer algo de esto! Nunca se me había ocurrido que, a través de la música, podía ingresar en ese mundo que tanto me apasionaba desde chica. Después hice algunos proyectos para estudios independientes uruguayos y me fui metiendo cada vez más.

¿Cómo arrancó Pincer Games?

Mis dos socios, Pablo Lancaster y Juan Manuel Pereyra, que además son mis amigos desde hace más de 20 años, habían asistido al Concurso Nacional de Videojuegos y se les ocurrió que capaz ellos también podían desarrollar videojuegos. Ese fue el impulso para empezar. Nosotros jugamos Calabozos y Dragones, que es un juego de rol, y desde ahí vino la inspiración para crear Fighters of Fate, el juego que estamos desarrollando desde hace cinco años. En 2014 ganamos el concurso nacional. Fue una sorpresa increíble y nos permitió asistir a la Game Developers Conference [GDC], que se realiza en la ciudad de San Francisco. La GDC es la mayor conferencia de videojuegos del mundo y es el premio por ganar ese concurso, que es organizado por Antel y otras cuantas organizaciones más.

Además, por ese entonces logramos quedar incubados luego de pasar por el proceso de selección de Ingenio, una incubadora de empresas que había realizado un llamado específico para empresas de videojuegos. Así que fueron un montón de cosas que se fueron sucediendo juntas, en torno a la industria y en torno a la Mesa de Videojuegos.

¿Cuál es tu rol en la empresa?

Yo estudié analista en marketing y administración de empresas, y durante años estuve manejando una empresa familiar. Cuando empezamos con Pincer Games entendimos que mi mayor valor estaba en la parte de desarrollo de negocios y de la gestión en sí misma. De ahí surge mi rol como business developer. Busco oportunidades, postulo a los fondos, hago las rendiciones, gestiono los editores, leo los contratos, me encargo del marketing, de la gestión de comunidad, y de otro montón de cosas asociadas a lo que es el desarrollo del negocio.

Juan Manuel y Pablo se enfocan en lo que es programación, diseño, implementación, animación y demás. Lo que pasa generalmente es que, al ser equipos tan chiquitos, tenés que tener muchos sombreros, porque muchas veces te toca jugar un rol que por ahí no es al que estás más acostumbrada. Muchas veces, cuando hablás de desarrollo de videojuegos, la gente piensa que es solo programar y animar. Pero eso no es así, el desarrollo es mucho más que eso. Detrás de los juegos hay un sinfín de funciones que alguien tiene que cumplir. Obviamente, depende del juego las habilidades que necesites. Y hay de todo: podés necesitar desde un cineasta hasta personas expertas en pedagogía. Muchas veces se ignoran todas las disciplinas y capacidades que se requieren para crear un juego. Y los juegos, además, no son sólo andar a los tiros. Son mucho más.

Comentabas algo sobre la Mesa de Videojuegos, ¿qué es?

Es una iniciativa promovida por el MIEM-Dinatel [Dirección Nacional de Telecomunicaciones del Ministerio de Industria, Energía y Minería] junto con distintos actores privados e instituciones públicas, para impulsar la industria de videojuegos en Uruguay y su internalización. Antes de que se formara la Cámara Uruguaya de Desarrolladores de Videojuegos [CAVI], yo empecé a vincularme con la industria desde la Mesa de Videojuegos, porque estaba muy agradecida con todo el apoyo que habíamos recibido desde que arrancamos y de alguna manera quería devolver algo. Estoy convencida de que haciendo trabajo voluntario se aprende mucho. En mi caso realmente fue así. Nosotros contamos con grandes mentores dentro de la industria, y como ellos siempre estaban organizando cosas, yo me fui metiendo en una suerte de vaivén de agradecimiento. Ellos nos ayudaban con nuestra empresa y nosotros los ayudábamos a organizar eventos y cosas por el estilo. Era un ping-pong donde todos ganábamos. Así es como empecé a involucrarme con todo lo que tiene que ver con la generación de comunidad.

Lo copado que tiene la industria de videojuegos es que nosotros somos exportadores y no competimos entre nosotros. Queremos que a todos nos vaya bien porque realmente eso genera un derrame sobre toda la industria. Eso hace que la buena onda y el impulso por ayudar sean genuinos e intensos. Por ejemplo, que a Ironhide Game Studio y a Pomelo Games les haya ido tan bien fue una ganancia para todos. Ellos crecieron y empezaron a generar oportunidades para que los graduados de las carreras y los interesados en el sector pudieran tener un lugar donde comenzar a trabajar y aprender. Además, a través de su experiencia, comparten consejos y piques sobre cómo sortear los obstáculos que ellos fueron enfrentando durante todo su trayecto.

Además de la Mesa, ¿existían otros ámbitos para nuclear desarrolladores locales?

La mesa de videojuegos era más bien institucional y tenía una mirada país. Previo a eso estaba Proanima, que era una cámara que juntaba los videojuegos con la animación. Si bien ambas cosas comparten lo “audiovisual”, lo cierto es que son realidades muy distintas. El tema es que al principio no había mucho más. En ese momento yo no sabía ni que existían estudios de videojuegos en Uruguay. Me enteré una vez que fui a Montevideo Comics y vi que estaba Powerful Robot, una de las primeras empresas desarrolladoras en el país, fundada por Gonzalo Frasca y Sofía Battegazzore. Ellos fueron de los primeros que agarraron y dijeron: “Vamos a hacer juegos acá, en Latinoamérica”. Recuerdo que los probábamos maravillados de que eso se pudiera hacer desde Uruguay.

Es por esa época que empieza a surgir todo. Empieza lo que llamamos “las maquinitas”, que era una suerte de mailing list que cada tanto derivaba en una juntada a tomar cerveza entre desarrolladores. En ese sentido, terminaba funcionando como un meetup informal que permitía que la gente que hacía videojuegos se conociera y empezara a generar comunidad. Eso estaba buenísimo porque iban todos, incluso los fundadores de Ironhide Game Studio, que ya la habían pegado y habían tenido su “maracanazo” con Kingdom Rush.

¿Su “maracanazo”?

Sí. Kingdom Rush fue el gran maracanazo de la historia de los videojuegos en Uruguay. Fue de los juegos más importantes del mundo y tuvo varios números uno en ventas en países como Estados Unidos, que es uno de los mercados más importantes. Ellos sacaron una versión para PC que hasta hace poco estaba entre los 15 juegos más descargados del mundo, compitiendo incluso con juegos como FIFA. Realmente la representación que tenemos de Ironhide es un orgullo nacional, porque compiten al más alto nivel mundial.

¿Cuándo se creó la CAVI?

En 2016. Yo estuve en el primer directorio, luego pasé a un rol más de soporte y ahora estoy en la tercera directiva también. De alguna manera, siempre he estado involucrada con la cámara desde su creación.

¿Y qué hacen desde ahí?

Un montón de cosas. Desde que se creó la CAVI hemos organizado meetups con charlas de interés para el sector que incluyen formación y hemos colaborado para crear herramientas que permitan desarrollar nuevos productos y viajar al exterior en búsqueda de oportunidades. Desde ahí también hemos contribuido a coorganizar la edición de Gamelab en Uruguay y la realización del evento Level Uy, donde se traen invitados internacionales para que den talleres y charlas y se realizan ferias de exposición y rondas de negocios.

En esa línea, y a través de la Federación Latinoamericana de Videojuegos, logramos crear 110 becas para toda América Latina que facilitan el acceso de los desarrolladores a la GDC, y coordinar otras becas y oportunidades de importancia para las empresas que forman parte de la federación. Como te contaba, la GDC es la mayor conferencia del mundo y las entradas salen como 2.500 dólares, lo que representa un costo prohibitivo para los desarrolladores que están arrancando. Son diez becas por país que ayudan a mitigar un poco esa barrera. Además, se puede combinar con algunos instrumentos de apoyo para atender también costos de pasaje y demás gastos.

Por último, también hemos desarrollado tutorías para acompañar proyectos emergentes junto a Germina, una incubadora del INJU [Instituto Nacional de la Juventud]. Básicamente, hacemos todo lo que podemos para apoyar a las empresas y desarrolladores uruguayos.

¿Cuántas empresas desarrolladoras hay hoy en el país?

CAVI tiene más de 20 empresas formalizadas y más de 15 estudios emergentes en formación que son socios. Nosotros calculamos que debe haber entre 35 y 40 estudios en general de desarrollo de videojuegos, desde equipos de gurises que se juntan a hacer cosas en el garaje hasta empresas consolidadas. Después tenemos empresas internacionales, como Etermax y Globant.

Etermax es una empresa argentina que la pegó y tiene oficinas acá y también en Berlín. A Globant la conocemos todos como “la software factory” y tiene clientes muy importantes dentro de la industria de los juegos triple A. Parte de los juegos se desarrollan acá y también contratan mucho testing para hacer el control de calidad de sus juegos. Está bueno contar con la presencia de estas empresas porque generan mucho derrame en término de empleo y capacidades.

¿Cuál es el perfil del desarrollador desde el punto de vista técnico?

Todo depende de lo que quiera hacer. Hoy existen programas que facilitan mucho las cosas y eliminan las barreras para personas que no necesariamente tienen conocimiento de programación. Cualquier persona puede hacer un juego con ellos. La verdad es que eso hoy está muy democratizado. Además de esos programas, que muchos son sencillos, tenés tutoriales y motores que podés usar gratuitamente hasta alcanzar cierta cantidad de descargas.

Eso cambió completamente y abre muchas puertas. Capaz que hace unos años tenías que ser ingeniero para poder hacer un juego. Hoy no. Con una computadora medianamente buena y conexión a internet cualquiera lo puede hacer, si le dedica suficiente tiempo y ganas. Hay muchos autodidactas que empezaron con cosas sencillas y después se despegaron. Incluso esos programas se utilizan para que los niños vayan aprendiendo programación a través de los juegos. Obviamente, cada juego requiere sus perfiles. El juego que estamos desarrollando nosotros, que es un multiplayer online, tiene ciertas características y lo hacemos porque tenemos un programador que lo puede hacer. Si no lo tuviéramos, haríamos otro juego o saldríamos a contratar talento. Depende del equipo que tengas lo que podés hacer.

¿Qué juego están desarrollando ahora?

Estamos desarrollando, desde hace cinco años, un juego free to play para celular que se llama Fighters of Fate. Recibimos inversión de una empresa estadounidense que tiene sedes en Chile, Corea del Sur y China. Hicimos coproducción junto con ellos durante un año y medio y en ese proceso trabajamos con profesionales de todo el mundo. De hecho, la música del juego la hizo Gary Kuo, que es un compositor y violinista premiado con un Emmy y que participó en proyectos preciosos, como Tarzán. Eso fue un honor para nosotros.

En 2019 fuimos uno de los 12 estudios de Latinoamérica seleccionados para una aceleradora. Estuvimos una semana en San Pablo trabajando todo el día con mentores de todas partes del mundo. Ese proceso nos permitió mejorar un montón de cosas del juego, algo que es clave porque el mercado hoy por hoy es muy competitivo. Igualmente estamos en una industria hit, y hasta que no saquemos el juego no sabremos qué puede pasar. Es como el cine, sacas una película y te puede ir súper bien o te puede ir súper mal.

¿Cómo está posicionada la industria uruguaya en el ámbito regional?

Para la cantidad de habitantes que tenemos estamos muy bien. Obviamente hay un tema de escala: la cámara argentina tiene 200 empresas socias y nosotros tenemos 20. Sin embargo, en términos relativos, creo que estamos arriba en lo que puede ser un índice de éxitos, por ejemplo: cuando seleccionan equipos de América Latina siempre están Pomelo Games y Ironhide Game Studio, junto con uno o dos argentinos y uno o dos brasileños. Entonces, si lo miras desde esa perspectiva, creo que estamos bastante bien posicionados.

¿Y cómo está la región en relación al resto del mundo?

Mirá, en 2019 fuimos a China y a Corea porque entendemos que nuestro juego dialoga muy bien con el mercado asiático. Sin embargo, cuando estábamos allá nos encontramos con una sorpresa: ellos están como locos por conocer del mercado latinoamericano a nivel de lo que es el consumidor final. Nosotros estábamos súper emocionados por ir allá y resulta que las charlas eran sobre cómo ingresar en el mercado regional o lo importante que era Brasil. No podía creer que estuviera en Corea aprendiendo cosas sobre el mercado brasileño. No sé si por la cercanía, pero no se nos ocurría que podía ser un mercado importante, no se estaba hablando de eso. Latinoamérica es uno de los mercados con mayor crecimiento del mundo en el consumo de videojuegos. Eso nos cambió la cabeza y nos hizo cambiar el foco.

Por otro lado, en cuanto al desarrollo de la industria y al tejido empresarial, me parece que estamos bien. Por supuesto, faltan cosas: falta crecimiento, volumen de empresas, más empresas internacionales, etcétera. Muchas empresas me van a matar, porque, por un lado, si vienen empresas grandes pueden “robar” talento local. Pero, por el otro, creo que es importante atraer esas empresas porque permiten profesionalizar el sector y apuntalar su crecimiento. Muchos salen de ahí y luego se largan con sus propios estudios; son como semilleros. Esa es la manera natural en la que crece un verdadero tejido de videojuegos.

Algunos datos sobre la industria uruguaya de videojuegos

  • 65% de las empresas son jóvenes, con menos de cinco años de constituidas.
  • Desde 2013 a la actualidad hubo un crecimiento de más de 100% en empresas del sector.
  • 40% desarrollan productos con propiedad intelectual propia.
  • Uruguay ha desarrollado y lanzado más de 200 juegos.
  • 90% de los juegos tienen como objetivo mercados internacionales: 50% Estados Unidos, 20% Europa y 30% el resto del mundo.
  • 40% son microempresas (menos de cinco empleados), 40% son pequeñas (de cinco a 19 empleados) y 10% son medianas empresas (más de 20 empleados).
  • 78% está compuesto por hombres.
  • 50% de los profesionales tienen entre 26 y 35 años.

¿Cuáles son las fortalezas de nuestra industria?

Tenemos varias cosas que están buenas. Primero, hemos contado con muchos instrumentos y herramientas de apoyo. Por ejemplo, desde la ANII [Agencia Nacional de Investigación e Innovación], el MEC [Ministerio de Educación y Cultura], el MIEM y Uruguay XXI, que daba soporte con visitas al exterior. Realmente hubo como un boom durante los últimos años que permitió que todos aquellos desarrolladores independientes con ganas de largarse lo pudieran hacer. Te diría que a nivel regional somos de los países que estamos mejor posicionados en cuanto a herramientas gubernamentales de apoyo. Eso es súper importante, porque si logras un caso de éxito tenés una ganancia para toda la industria. Por eso me preocupa ver que algunos se puedan estar perdiendo por los recortes que se han hecho.

También la oferta educativa. Tenemos dos carreras terciarias, una pública y una privada. La primera es una licenciatura de medios audiovisuales dentro de Bellas Artes, que además se realiza en Playa Hermosa. Ahí la mayoría de los estudiantes son de Maldonado y pueden elegir entre cine y videojuegos. Realmente los chicos están despegados. Yo soy docente de Desarrollo de Negocios y mi socio es tallerista en la parte de Diseño de Juegos. No sé si es común en otros países ofrecer esta formación gratuitamente. En la órbita privada tenés la carrera en la ORT, que es la más conocida y la que está desde hace más tiempo. Luego contás con oferta adicional a través de distintos institutos, como A+, Bios y Senpai Academy. No son terciarios, pero son opciones bastante integrales.

¿En Bellas Artes aprenden también la parte de programación?

Sí. Eso es algo que muy poca gente conoce y creo que lo que se hace ahí merece mucha más visibilidad. Yo soy conocida de un profesor de la Universidad del Sur de California, que es una de las más prestigiosas de California para el sector, y este año tuve la fortuna de participar en el “Demo Day” de los egresados, para probar sus juegos. El obligatorio final de la carrera es un juego, y en el Demo Day lo que hacemos es probarlos junto a ellos para darles feedback. Habiendo participado de las dos puedo decir que las cosas que se hacen en Bellas Artes no están para nada atrás en relación a las cosas que se hacen en California ¡Nuestros chicos andan muy bien!

La verdad es que es una carrera relativamente nueva que va cambiando rápidamente para adaptarse. Yo me sumé hace dos años para dar el taller de Desarrollo de Negocios porque los docentes entendieron que esas habilidades eran necesarias para que los gurises puedan acceder a los instrumentos de apoyo y hacer sus primeras armas. Por más que ese apoyo esté, muchas veces ellos no tienen el conocimiento para organizarse, para saber de qué manera deben presentar su juego, cómo venderse, cómo presupuestar... son artistas: entraron a Bellas Artes, empezaron moldeando barro, y cuando se quieren acordar tienen que presentar un proyecto completo de negocio: ¡es desafiante! Está bueno que la facultad entienda que la parte de negocios es vital, porque sin plata no podés hacer ningún juego.

¿En la facultad de ingeniería también hay opciones?

De videojuegos todavía no hay nada específico, aunque hay un laboratorio de simulación y videojuegos. Dentro del directorio de CAVI tenemos un egresado de la Facultad de Ingeniería que hace años está intentando impulsar más esa parte dentro de la facultad.

Entonces hay un buen marco para que los adolescentes se vuelquen hacia esta industria.

Exacto. Es un marco muy interesante que tiene, primero, una oferta educativa abundante y para distintos bolsillos y realidades. Luego, cuando salís de ahí, tenés el conjunto de herramientas que mencioné antes, que es lo que les permite empezar a hacer cosas. Por ejemplo, para acceder a los Fondos Concursables del MEC no necesitás una empresa constituida, basta con presentar la cédula. Eso les permitir hacer un corte vertical, que es sólo una parte del juego que sirve para validar la idea y que está muy bien como primera experiencia.

Además de la oferta educativa y de esos apoyos ¿qué otro soporte tiene alguien que quiere empezar en la industria?

La comunidad. Podés ser socio adherente o pleno de CAVI, que no es para nada caro y permite vincularte con todos los fundadores de los estudios de videojuegos en Uruguay. Si necesitás ayuda la vas a encontrar. Hay mucha cooperación, buena onda y ganas de colaborar. También tenés eventos, meetups, charlas y muchas cosas más que generan motivación y soporte.

¿Qué desafíos identificás hacia adelante?

Estamos en una industria que es cada vez más competitiva en todos los segmentos. Por ejemplo, ahora Nintendo está sacando juegos de celular. Antes, esa competencia de los tops mundiales no estaba ahí. Se dice que hubo una era dorada, hace ocho o diez años atrás, donde sacabas un juego y hacías dinero. Ahora no. Podes sacar un juego y no ganar nada.

El máximo desafío con que nos encontramos los desarrolladores independientes es el de lograr sustentabilidad económica para salir del limbo del hobby y pasar a ser una empresa. Mucha gente lo sortea trabajando para otra empresa de videojuegos mientras paralelamente va trabajando en su juego. Nosotros hemos tenido clientes que nos han permitido hacer cosas en paralelo mientras llevamos adelante nuestro desarrollo. Esa es la realidad de muchos desarrolladores independientes hasta que de repente la pegan con algo.

También, como te comentaba, la pérdida de apoyos. Creo que los apoyos deberían profundizarse. Es fundamental para el desarrollo de la industria que coexistan apoyos que puedan mantenerse en el tiempo. Esa es la única manera de generar casos de éxito, como el de Ironhide o el de Pomelo, que pasaron de ser tres personas en un garaje a ser una empresa con 50 empleados. Sin el apoyo de políticas públicas esos fenómenos difícilmente sean viables.

En ese sentido, la inversión es poca en relación al retorno que se genera en distintas dimensiones, como puede ser el entramado entre los jóvenes que pueden encontrar en esta industria una buena motivación para desarrollar su carrera. Creo que es un camino de salida que está bueno para muchos que hoy están bastante estancados y no saben qué hacer, pero de repente les apasiona todo esto de los videojuegos. Muchos jóvenes necesitan motivación y este es un punto de partida interesante.

Una cosa importante: de todas las empresas incubadas de Ingenio, que fuimos diez, ahora somos solamente tres o cuatro las que estamos vivas como empresas. Sin embargo, el 100% de las personas está trabajando dentro del sector con otras empresas que fueron absorbidas. No hubo deserción de personal hacia otros ámbitos o rubros.

¿Falta talento o eso no es una restricción para el sector?

Hay algunos roles que son difíciles de encontrar y bastante requeridos, como el de game designer ‒diseñador de videojuegos‒. También están haciendo falta personas con habilidades en materia de marketing y análisis de datos. Todo lo que hacemos lo medimos con indicadores. Por ejemplo, si ves que los jugadores no están pasando la primera pantalla, ¿por qué es? Esa es una respuesta que vas encontrando analizando datos: ¿dónde se trancan?, ¿qué es lo que más compran?, ¿dónde se empiezan a aburrir?, ¿es un problema de contenidos o de otra cosa?, ¿cuál es la curva de retención del juego?

Todas esas cosas son claves en el desarrollo de un videojuego y requieren de alguien que sepa analizar información. A medida que la empresa va creciendo, eso se va haciendo cada vez más necesario. Y para algunos tipos de juegos es hasta una obligación hacerlo. Nosotros lo hacemos y vamos adaptando en función de distintas métricas: qué día entran, cuánto rato juegan, cuál es la curva de pérdida de interés del juego, etcétera. Eso lo podés comparar con otros juegos que tuvieron éxito porque esos datos están y se comparten.

¿Es una industria donde predominan los hombres?

En cuanto a consumidores finales ‒jugadores‒, más o menos se reparte 50-50. Pero en lo que es el desarrollo de videojuegos estamos en el horno. Esto es algo que pasa en la industria tecnológica en general, donde las mujeres representan menos de 20%. En nuestro caso puede ser incluso un poco menos, especialmente en lo que refiere a la cantidad de mujeres fundadoras, que no llegan a 5%.
¿Cómo te imaginas que se puede revertir eso?

Yo estuve cinco años con Girls in Tech Uruguay, porque también, cuando llegué al sector, me encontré re sola. Ese es uno de los motivos principales por el cual accedo a realizar entrevistas y a tener un poco de visibilidad. Me parece que el modelo de rol es fundamental y que es necesario mostrar que hay otras chicas haciendo juegos. No podés ser aquello que no podés ver, y cuando entrás a un lugar donde te sentís como un alienígena, es muy difícil que logres espejarte con la situación. El tema de representación es muy importante para motivar a otras.

Somos personas sociales y nos gusta juntarnos con personas afines a nosotros. Además de la visibilización, la reversión pasa también por temas de educación y por acciones concretas. Hay empresas que están haciendo esfuerzos por aumentar la diversidad a la hora de contratar, pero es un esfuerzo muy grande: cuando pedís a alguien para programar, por ejemplo, te llueven 100 currículums de hombres y tres de mujeres. Muchas directamente ni siquiera se animan a mandar, porque sienten que puede no ser el lugar para ellas. Digo “ellas”, pero el problema de la diversidad no se restringe solamente a la dimensión del género. El problema es mucho más amplio.

Eso además es una limitante para el sector y las empresas, porque está medido y comprobado que un equipo diverso es mucho más productivo y puede generar productos más interesantes. Esos beneficios están súper probados y son innumerables.

Fuiste reconocida por el portal especializado :Game Industry_, ¿cómo lo viviste?

Fue una enorme alegría, un poco por eso que comentaba de devolverle a la comunidad todo lo que ha hecho. La verdad es que el trabajo voluntario me ha abierto muchas puertas y me ha permitido conocer a mucha gente. El reconocimiento venía más por ahí, por el desarrollo de comunidad en Latinoamérica, que por mi rol como cofundadora de Pincer Games. Todo lo que se hace desde CAVI es 100% voluntario. Recién este año pudimos contratar un rol de coordinadora ejecutiva, que es el primer rol pago. Todo lo demás, todo lo que se ha hecho en la última década, es a fuerza de pulmón de personas que tienen ganas de hacer algo por nuestra industria. Más allá de los apoyos y fondos que reunimos, todo el trabajo es honorario. A nosotros nadie nos paga nada y podés estar meses organizando un evento, por ejemplo.
¿Cómo evaluás el recorrido que has transitado hasta ahora?

Ha sido un camino re lindo. Hemos conocido gente genial, incluso ídolos que han desarrollado juegos que nos encantan. Como jugadora de toda la vida a mí no me interesa conocer a Lady Gaga ¡quiero conocer al que hizo el juego Resident Evil! [risas].

Fuente: La Diaria

febrero 11, 2021

Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia. Mujeres latinoamericanas en ciencia y tecnología



Más del 60% de las niñas y niños que hoy ingresan a la escuela primaria ocuparán empleos que hoy no existen.

Las carreras profesionales en STEM son los empleos del futuro. También han sido carreras donde las mujeres han estado históricamente subrrepresentada. Algunas de las ocupaciones STEM con mayores ingresos, como la informática y la ingeniería, tienen los porcentajes más bajos de mujeres trabajadoras. Para fomentar el desarrollo sostenible, impulsar la innovación, el bienestar social y el crecimiento inclusivo necesitamos más mujeres en STEM.

Dar a las mujeres igualdad de oportunidades para desarrollar y prosperar en carreras STEM ayuda a reducir la brecha salarial de género, mejora la seguridad económica de las mujeres, garantiza una fuerza de trabajo diversa y talentosa, y evita los sesgos en estos campos y en los productos y servicios elaborados.

El mundo necesita más ciencia y la ciencia necesita a las mujeres y a las niñas. Conoce a estas siete mujeres latinoamericanas que inspiran a nuevas generaciones de niñas y mujeres en ciencia.

Valentina Muñoz, programadora y activista chilena 



Valentina Muñoz Rabanal es una activista juvenil feminista, estudiante de enseñanza media. Es programadora desde los 12 años; y tricampeona regional, campeona nacional y mundial, del concurso internacional de robótica First LEGO League. Electa por Ashoka como una de las(os) 7 jóvenes más influyentes del país en 2020, esta joven es también fundadora de la Secretaría de Diversidad de Género y Sexualidad del Liceo Carmela Carvajal (Sedigesex); y presidenta de la Asociación de Mujeres Jóvenes por las Ideas (AMUJI Chile).

Idelisa Bonelly, bióloga marina dominicana


Considerada la "madre de la conservación marina en el Caribe”, Idelisa Bonnelly comenzó sus estudios de biología marina en Nueva York en 1953, ya que en su país natal no había universidades donde se impartiese esa carrera. Al regresar a República Dominicana fundó la primera institución del país donde estudiar ciencias. Entre sus numerosos logros, destaca la creación del primer santuario de ballena jorobada en el Atlántico Norte.

África Flores, ingeniera agrónoma guatemalteca


La científica guatemalteca África Flores monitorea la salud de los ecosistemas en distintas partes del mundo a través de una red de satélites de la NASA. En 2020 fue la ganadora del premio Geospatial Women Champion of the Year, como coordinadora regional del programa SERVIR de la National Aeronautics and Space Administration, creado para detectar información crítica relacionada con seguridad alimentaria, recursos hídricos, uso del suelo, desastres naturales y cambio climático, especialmente en su país, Guatemala y en países de la Amazonía.

Natasha Bloch, bióloga evolutiva colombiana


Nombrada editora asociada de la revista científica Proceedings of the Royal Society B, de la Real Sociedad del Reino Unido, las investigaciones de Bloch se centran en comprender cómo nuestro cerebro produce diferentes comportamientos para responder adecuadamente a miles de estímulos sociales, y la respuesta neurogenómica que yace debajo de los comportamientos sociales, su evolución y los trastornos derivados.

Kathrin Barboza bióloga boliviana, investigadora experta en murciélagos


Investigadora del programa para la Conservación de los Murciélagos de Bolivia y de la Red Latinoamérica para la Conservación de Murciégalos, Barboza es la primera científica boliviana en ganar la beca del programa de la Unesco y la Fundación L’Oreal para jóvenes científicas (2012). Redescubrió en Bolivia el murciélago Nariz de Espada que se creía extinto desde hacía 72 años. Su investigación coadyuvó a ampliar el conocimiento sobre los servicios ambientales que los murciélagos le ofrecen a las poblaciones humanas en diferentes hábitats.

Sandra López Vergès, microbióloga panameña


Sandra López Verges es una bioquímica panameña con un doctorado en Microbiología especialidad Virología. Su investigación se centra en la comprensión de las infecciones virales y las interacciones entre el virus y el huésped humano. Es investigadora superior en salud y jefa del Departamento de Investigación en Virología y Biotecnología en Salud del Instituto Conmemorativo Gorgas de Estudios de la Salud (ICGES). Está desarrollando una nueva línea de investigación sobre la inmunidad innata de las enfermedades víricas y arbovirales, siendo mentora de estudiantes de doctorado, máster, licenciatura y bachillerato. Sus investigaciones y trabajos han dado lugar a una patente y a numerosas publicaciones en revistas de alto impacto y a prestigiosos premios como el Premio Internacional UNESCO-L'OREAL para Mujeres Jóvenes en la Ciencia.

Ana Inés Zambrana, licenciada en bioquímica uruguaya


Es Licenciada en Bioquímica de la Universidad de la República y Magíster en Biología del Programa de Desarrollo de las Ciencias Básicas (PEDECIBA). Realizó su tesis de grado en el Departamento de Biotecnología del Instituto ETH Zürich (Suiza), donde investigó arroz transgénico, biofortificado con hierro. En cuanto a su tesis de Maestría, investigó diferentes aspectos de la Diabetes tipo 1 y su impacto en la salud cardíaca (realizada en el Instituto de Investigaciones Biológicas Clemente Estable, Uruguay). Además, realizó un Diplomado en Gestión de Proyectos para la Cooperación (FLACSO-OEI) y especializaciones en Comunicación, Extensión y Educación de la Ciencia.

Fuente: Onumujeres

Sí a la Diversidad Familiar!
The Blood of Fish, Published in