Islas y ecos: mujeres y prensa del videojuego
La prensa del videojuego en España es un ecosistema espejo de los problemas sistémicos de la industria: desigualdades y puertas de entrada cerradas. Analizando las dificultades y añadiendo al discurso en torno a ellas buscamos dar voz a las realidades detrás de los textos sobre videojuegos con firma femenina.
La actriz y guionista Mary Pickford en su escritorio, en 1918
Ser mujer y jugadora: un vistazo cansado al panorama patrio
¿Quién está en el centro de la industria del videojuego? Con apabullante mayoría, la industria mainstream responde que son los gamers. El concepto de gamer, sin embargo, es exclusivo y excluyente. Son hombres, cis-hetero (por si cabía alguna duda), que juegan serio y competitivo, que se saben en el centro y por ello exigen su espacio y empujan hacia los márgenes, siempre, a las otras (aquí utilizamos el femenino genérico, pero aludimos a cualquier grupo que no se adhiera al concepto). Y es que la existencia de este público objetivo tan marcado crea un ecosistema rizomático donde las otras, jugadoras, no existen. Por ende, tampoco existen las otras desarrolladoras, programadoras, directoras, guionistas. Tampoco existen las otras escritoras, periodistas, críticas. Sin embargo, sí. Existimos.
Y tenemos multitud de espacios para cohabitar, compartir y existir.
Puede existir la impresión de que existimos solo porque así lo empezaron a señalar los datos desde hace unos años, cuando hablar de presencia de mujeres en cualquier sector empezó a generalizarse. Si nos vamos a las estadísticas, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos de 2021 (el último publicado), en 2020 un 23% de las trabajadoras en estudios de videojuegos españoles eran mujeres, frente al 16% de 2014. Si se contrasta con la cifra de jugadoras (denominadas gamers por esta publicación, un término que muchas de nosotras rechazamos), que alcanza el 48% según sus encuestas, se hace palpable el salto que existe entre ser aficionada a los videojuegos y creer que puedes unir tu futuro laboral a ellos.
Sin embargo, esta existencia sobre el papel se vuelve tibia, insustancial, cuando en titulares y renglones se acusa la falta de mujeres en el sector pero se evita explorar las causas estructurales que habitan detrás de estos números. Haciendo una búsqueda rápida por la Red, nos podemos encontrar titulares que reclaman clics como “Ah, pero ¿las mujeres también juegan a videojuegos? La aportación femenina al mundo digital ha cambiado radicalmente en los últimos años” o frases lapidarias de mundo recién descubierto tales como “las mujeres ya están dando sus primeros pasos de jugadoras a desarrolladoras”. Son ejemplos de afirmaciones muy desafortunadas y poco trabajadas que parecen revelar con paternalismo que si las mujeres no tenemos más presencia en la industria del videojuego es porque somos demasiado tímidas para atrevernos, demasiado sumisas para pensar que podemos trabajar donde nos salga del corazón y del intelecto. Como si no hubiera compañeras que llevan décadas trabajando e intentando hacerlo, en muchas ocasiones dejándose la salud en un entorno tan hostil y patriarcal en el que la precariedad laboral, además, está muy presente –no hay que olvidar que la considerada como primera persona programadora de ordenadores es una mujer, Ada Lovelace (1815-1852)–. Las informaciones enfocadas de esta manera nos ponen en el centro como responsables de la falta de presencia de mujeres en la industria. Mujeres siempre ha habido; oportunidades, no tantas.
Esta existencia sobre papel se vuelve tibia, insustancial, cuando en titulares y renglones se acusa la falta de mujeres en el sector pero se evita explorar las causas estructurales que habitan detrás de estos números.
Nos gustaría pensar que somos muchas creando, hablando o disfrutando de los videojuegos aunque no ocupemos lo mainstream, y que a veces, cuando llegamos a él, existimos. Pero bien es cierto que llegar a este lugar no es una garantía para ninguna, y que abre la caja del odio virtual a espuertas, expulsando a aquellas que podrían ejercer el cambio, disuadiendo a muchas de atreverse siquiera a entrar a un lugar que pareciera no está hecho para que ellas quepan.
Existe una disidencia, un compuesto de espacios donde habitamos, pero no son suficientes para alcanzar a todas aquellas que estén aisladas. Como dice Joanna Russ en su libro Cómo acabar con la escritura de las mujeres: «Sin modelos, es difícil trabajar; sin contexto, es difícil evaluar; sin compañeras, es casi imposible hablar». Necesitamos que todo esto exista.
Escribir sobre videojuegos: ¿prepararse para la batalla?
Al final, se crea una lucha inherente a esa misma presencia, una manera de habitar el mundo para nada desconocida para todas aquellas que defienden realidades disidentes. Escribir sobre videojuegos se presenta en ocasiones como la entrada a un campo de batalla: los pasos han de ser medidos y pensados, la mirada bien enfocada para estar seguras de en quién podemos confiar y, sobre todo y lo más agotador, las manos están obligadas a agarrar el teclado como si se tratara de un arma, con firmeza y sin vacilar. Quizás este símil pueda sonar exagerado, pero nosotras, las que escribimos, sabemos bien que ser mujeres y escribir sobre videojuegos –y escribir en general, como hemos apuntado– en pocos momentos resulta una tarea agradable, sobre todo si se quiere alcanzar un altavoz que salga de los espacios seguros y llegue a un público generalista.
Y es que en la puerta visible del videojuego, que es la conversación en torno a él, tampoco estamos todas. La prensa especializada, íntimamente unida a los movimientos de la industria, la sigue de cerca en cuanto a desigualdades (y ambas en ocasiones van pasitos por detrás de la tendencia social). Si ni siquiera existen estos modelos, este contexto, estas compañeras habitando el videojuego, ¿quién puede entrar?
En su artículo «Presencia y rol de la mujer en el periodismo de videojuegos: un análisis de las redacciones y la crítica cultural de los medios especializados españoles» (2022) García-Borrego, Montes-Rodríguez, y Ruiz-Aguiar hacen un exhaustivo análisis de la prensa del videojuego en España, y de cómo las estructuras que sujetan estos modelos en la industria garantizan su repetición en las publicaciones que la tratan. Consultarlo es una experiencia abrumadora, ya que, según sus datos, los hombres ocupan el 81,4% de las plantillas, y solamente en uno de esos medios se invierte el modelo de presencia de las mujeres. Pero no solo eso: en el global de publicaciones de 25 años de prensa del videojuego en España, solamente 3,6% de los análisis de los títulos han sido firmados por jugadoras.
¿Qué pasa aquí? Si nos referimos al dato anterior, no es por falta de jugadoras. Siempre hemos existido, a pesar de que no hubiera títulos que nos apelaran, a pesar de la falta de representación (la sexualizada no cuenta), a pesar de que nuestras familias no nos dejaran jugar (porque no cumplían con unos roles de género anquilosados). Sin embargo, la barrera de entrada para formar parte de la conversación en torno a un espacio que nunca ha sido compartido contigo, o que nunca te ha apelado directamente, es casi más complicada de atravesar que el espacio en sí. Encontrar un refugio donde crecer, compartir y debatir se convierte en algo esencial.
No hay nada que todavía no se sepa, nos tememos. Las estructuras deformadoras que existen en otros tantos hábitos del pensamiento que afectan a las mujeres se reproducen también en aquellas que quieren, queremos, escribir sobre videojuegos. En los últimos años se ha producido un aumento de la consciencia en cuanto a cómo habitamos los espacios. No obstante, esto suele intentar paliarse con parches a medio colocar que buscan darle brillo al titular que ha elegido un hombre blanco heterosexual: compañeras son invitadas a mesas redondas que discuten la problemática de la inclusión en la industria y en la prensa pero no a otros debates en los que la mujer no está en el centro, medios se hacen eco de estudios como el anteriormente citado sin hacer autocrítica y en las redacciones de medios independientes va aumentando el número de firmas femeninas pero las estructuras siguen siendo mayoritariamente masculinas. Mientras, artículos publicados por mujeres siguen siendo objeto de crítica y acoso, y a diario hay compañeras que deciden dar un paso atrás y concentrar sus energías creativas en actividades que no hagan peligrar su salud mental.
Nosotras mismas, en muchas ocasiones, nos hemos preguntado si no merecía la pena hacer lo mismo. No vivimos de esto –«ojalá», nos susurra una vocecilla tímida detrás de la nuca– pero, aun así, sentirnos bajo la presión constante de tener que demostrar que valemos es un precio que en ciertos momentos queremos negarnos a pagar. Los espacios a nuestro alcance, eso sí, son lugares que a menudo deben ser parcelas aisladas de ciertos públicos para que nos sintamos del todo seguras, a pesar de que esto también conlleve sus arista.
Voces atrapadas en cámaras de eco
Habitamos cámaras de eco discursivas donde existir disidentes. No es casual que existan publicaciones solo para mujeres y personas NB como TodasGamers o Terebi Magazine, donde se crean redes de apoyo que, en ocasiones, van más allá del propio discurso de los videojuegos (o como FemDevs, asociación que se encarga de lo propio con las compañeras desarrolladoras de videojuegos). Son espacios desde donde reclamar nuestro lugar en el discurso y legitimarlo, a la vez que formar voces nuevas y dejarlas entrar. Sin embargo, esto también nos relega a un nicho, a la condena de que nuestras ideas y reivindicaciones no salgan de un grupo que ya las conoce.
Salir de la cámara de eco, además de suponer un riesgo por exposición, conlleva también una serie de responsabilidades que se imponen desde dos vertientes: la propia y la ajena. Como responsabilidad auto-impuesta (no por ello innecesaria), tenemos la de visibilizar a las compañeras y sus discursos, la de condenar las malas prácticas y brechas de género en espacios donde otros no lo hacen, la de demostrar que estamos ocupando ese lugar porque lo valemos, porque tenemos los conocimientos necesarios, la de justificar nuestra asistencia, aunque sea fugaz. Y esto se hace cuanto poco más difícil si examinamos que además no tenemos puestos altos en estas redacciones y solemos, simplemente, colaborar.
Pero esto no sería suficiente: para existir plenamente como escritoras en la prensa del videojuego no podemos ser islas.
En estas presencias puntuales hay restricciones y alguna exigencia, porque, según el análisis de García-Borrego, Montes-Rodríguez, y Ruiz-Aguiar (2022), tratamos solamente aquellos juegos sobre los que nos permiten hablar. Esto también nos relega a un margen reducido de acción y visibilidad, a la vez que legitima la figuración injusta de que solamente nos interesan ciertos tipos de juegos, así como determinados discursos. Los títulos producidos en un ámbito más independiente (económica y temáticamente) y de aspiraciones más narrativas que mecánicas, ahondando en aspectos como las emociones que producen en las jugadoras, suelen ser aquellos objetos de los que se espera que hablemos. Porque se les debe dar un enfoque más íntimo, más profundo, y ahí es donde se espera que en la prensa de videojuegos entren sobre todo las mujeres.
Algo perdidas en estas cámaras de eco, en muchas ocasiones nos preguntamos si escribimos de lo que queremos escribir o simplemente de aquello de lo que se espera que escribamos. No podemos aludir a la comodidad de parapetarnos detrás de ciertos temas en los que nos sentimos más cómodas pues, como hemos señalado, son escasos los momentos en los que existe la holgura cuando escribimos para públicos generalistas.
Parte de la solución pasa por expandir estos espacios, estas cámaras de eco, lo que nos permitiría habitar lo mainstream y sus discursos sin odio, sin restricciones, sin mayores imposiciones que aquellas con las que ya cargamos (que suponen por sí solas una puerta de entrada). Pero esto no sería suficiente: para existir plenamente como escritoras en la prensa del videojuego no podemos ser islas. Necesitamos modelos, contexto y compañeras para que el mainstream se convierta en un espejo lo más fiel posible a nuestros espacios seguros. Y por suerte, existen. No somos las primeras ni seremos las últimas: en el documental Nerfeadas, multitud de compañeras denuncian los abusos y la inestabilidad de las mujeres y personas NB en el sector de los videojuegos en España; en Protesto, un grupo de expertas en Game Studies analizan el sector con perspectiva feminista. Y poco a poco somos más las que reunimos fuerzas y ganas para asumir los riesgos y hablarle a cualquier tipo de público.
Quedan saltos que dar y muchas responsabilidades por asumir. Estas últimas, sin embargo, no son las nuestras propias, sino las de una porción del público de la prensa del videojuego que se escandaliza cuando hay una voz femenina en su podcast o alguien decide escribir en femenino o neutro (y frente a esto decide, en ocasiones, atacar personalmente a la trabajadora). También es responsabilidad de los medios abordar sus problemas de inclusión y crear más de un espacio para nosotras, denunciar las irregularidades de la industria y crear una voz conjunta que no suene a gamer. Dejarnos a nosotras “los temas sensibles” y la labor de sacar la basura resulta fácil y frecuente pero también muy abusivo: la solución ha de pasar por una responsabilidad compartida, siempre.
La labor conjunta debe condenar y hacer un cortafuegos al odio en las redes, dar la cabida que es justa a las mujeres en las redacciones y visibilizar su trabajo. Aunque haya algunos espacios, nuestros hogares dialécticos, que hagan lo propio, no es solamente su responsabilidad. Porque sin más voces, el discurso en torno a los videojuegos será un espacio yermo, estanco e insuficiente.
Sobre las autoras: Elena Cortés Alonso y Clara Doña Granero
Clara Doña Granero es crítica de videojuegos y literatura comparada. Por su parte, Elena Cortés Alonso es periodista y escritora de ficción y de lo que le echen. Ambas llevan años buscando intersecciones y peleando para buscarle la vuelta cultural al mundo de los videojuegos . Han colaborado y colaboran con artículos y podcasts en medios como Terebi Magazine, Revista LOOP, NAT Moderada, Anait Games o Nivel Oculto.
Fuente: El Salto